Sinon pour l'officie (la théorie donc):
- Bluff est opposé a la compétence psychologie, qui n'existe pas sur NWN (compétence+CHA Vs Compétence+SAG).
A cela s'ajoutent des bonus circonstanciés (des malus au jet de bluff)
La cible veut croire le personnage. :–5
Le bluff est crédible et n’affecte guère la cible. 0
Le bluff est un peu dur à croire et implique un léger risque pour la cible. +5
Le bluff est dur à croire et s’accompagne d’un risque important pour la cible. +10
Le bluff est totalement délirant. +20
A la limite, concentration/discipline si tu veux, mais avec le bonus de sagesse XD
La durée d'un bluff est très courte, si tu veux convaincre quelqu'un a plus long terme, c'est persuasion
- Intimidation : Facile celui la:
Le test d’Intimidation est opposé par un test de niveau ajusté joué par la cible (1d20 + niveau global ou dés de vie + bonus de Sagesse (s’il existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur).
L'intimidation dure en théorie tant que le PJ est vue par sa cible, puis 1d6x10 minutes. Apres la cible est en générale pas contente.
-Persuasion (diplomatie normalement?):
La difficulté est fonction de l'attitude que la cible a envers toi, et l'attitude que tu aimerais qu'elle ait. Pour simplifier, il y a normalement 5 "attitude"
Hostile(1), Inamical(2), Indifférent(3), Amical(4), Serviable(5). Le DD est en gros 10+nombre de pallier différent entre l'attitude de base et celle souhaitée.
Donc en gros même un personnage sans aucune compétence ne peut pas etre leurré facilement, puisque bluff est vraiment tres temporaire (genre "Oh, regarde derrière toi!") et soumis a des malus si la cible est suspicieuse, Intimidation est basée sur le niveau de la cible (+ modification divers.... a ce propos, le paladin est immunisé a la peur, donc sera t il immunisé a l'intimidation?) et Persuasion sur l'attitude de la cible et ce que l'on veut lui faire faire.
Mais bon, sur NWN, on arrive vite au niveau 25 avec des personnage pouvant facilement avoir un +30 en persuasion (pour un DD maximum de 50 pour passer de "pire ennemi" a "ami pour la vie" haha haha haha) sans compter les bonus +12 en Charisme ou de compétence.
Voila voila
Apres j'aurais tendance a dire que si tu me bluff, soit je connais pas ton PJ, et donc si le bluff est bon je n'ai pas de raison de pas le croire, soit je sais que c'est un fourbe finit, et la pas moyen de me faire avoir. En plus, faire un jet de bluff, c'est quasiment avouer qu'on ment (et inversement, on peut utiliser le jet de bluff pour faire croire qu'on ment)
Intimidation, même combat, si un gros DDR se pose, hache a deux mains en mains, en face de mon (hypothétique) PJ halfelin dont j'ai définit qu'il était craintif, si il foire son jet d'intimidation (au hasard, un guerrier avec 10 en CHA), voila quoi.... alors que sans ça, on peut clairement se dire que mon p'tit pote il se fait dessus.
Et persuasion utilisé comme décrit, c'est un charme personne pour non magicien
Donc pour ma part, je dirais qu'en PvP (interaction entre PJ), les compétences sociales, c'est de la m******