Invité Invité
| Sujet: demande de renseignement et proposition Ven 3 Avr - 15:49 | |
| Ma proposition :
Concernant Vision lucide ou autre du même genre, personnellement je considére que ce sort dois avoir une limitation dans le temps et qu'on ne peut pas le relancer immédiatement après qu'il soit terminé (un peu comme pour un roub qui n'a pas le droit de faire du pick pocket en serie), en plus pour moi le sort induit un transformation physique pour adapter le regard donc peut engendrer des conséquences psyschologiques et physique sur celui qui abuse trop de ce sort. (après pour moi et je crois pour d'autre ce sort ne permet pas de voir les MDO car ces dernier ne sont pas invisible mais se déplace dans une autre dimension.
A moins qu'il a un jet de dd du sort vs le dd de la furtivité ?
si vous pouvez me dire ce que vous en pensez ?
Ensuite concernant les MDO et le PVP (j'ai pas encore fait de PVP c'est pour ça que je prends les devant pour éviter les débats et qu'on soit tous d'accord sur ça )
Un MDO se réfugie dans les ombres peut il attaquer puis se réfugier dans les ombres, puis rattaquer ? (bien sur pour moi ce n'est possible que dans certain endroit un lieu fermé, une ville, un forets, en montagne) et pas en plein milieu du désert ou en plaine (sauf si on est en contrebas d'une dune ou sous un arbre ou cactus lol)
si vous pouvez dire ce que vous en pensez ça évitera pour moi tout comme pour les autres joueurs de mdo de devoir débattre sur celà et comme ça tout le monde est au courrant de celà |
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angelus_h
Nombre de messages : 225 Localisation : Entre ciel et mer Date d'inscription : 15/11/2008
| Sujet: Re: demande de renseignement et proposition Ven 3 Avr - 16:37 | |
| Vision lucide : donne detection d'invisibilité avec +10 en detection (et c'est tout) si malgré les +10 ton jet est encore inférieur, tu ne verra toujours pas les furtifs et encore moin les mdo. - Citation :
- Un MDO se réfugie dans les ombres peut il attaquer puis se réfugier dans les ombres, puis rattaquer ?
On apel sa l'effet clignotant, empechant toute réaction des autres perso (et trés lourd et ennuyeux a subir). De toute manière je croit qu'un délai est mit entre l'aparition et la disparition afin de laisser le temps de te prendre au moin un cou. Et puis tout le monde déteste se mode de combat sans interet en corp a corp sauf les pratiquants bien entendus . |
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Shadow
Nombre de messages : 676 Age : 36 Localisation : PIA Date d'inscription : 16/02/2009
| Sujet: Re: demande de renseignement et proposition Ven 3 Avr - 16:40 | |
| Moi j'en pense que nwn a certaines lacunes et n'a pas été prévu pour le RP, et qu'on ne peut pas modifier entièrement le système de combat. Si on commence à dire "ouais, mais c'était pas possible, tu t'es caché alors que t'aurais pas dû", ça va se transformer en bac à sable... Sinon, un perso ne pourrait pas rester debout en étant agonisant, ne pourrait plus se battre en étant sérieusement blessé, ne pourrais pas courir en étant blessé, etc. NWN n'est pas fait pour un pvp RP, tout simplement.
Voilà mon avis sur la question ^^ |
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Calimmacil
Nombre de messages : 1749 Age : 37 Localisation : Sous la couette avec Léliana. Date d'inscription : 21/07/2008
| Sujet: Re: demande de renseignement et proposition Ven 3 Avr - 18:14 | |
| Concernant le sort de Vision lucide...on prend les mêmes et on recommence.
Après pour ce que tu dis Gorduion, c'est déjà intégré dans Never, a savoir que les lanceurs de sort n'ont pas un nombre illimités de sort (et crois que des sorts de niveaux six tu peu pas en avoir trente six mille) et que selon le niveau du mage il y a un temps impartis plus ou moins élevé.
Ensuite un point que sur lequel j'adore parler c'est le MdO, une classe qui sur Neverwinter Nights n'est prise que pour l'effet de "clignotement" (faut pas se voiler la face, il y a bien 90% des MdOs qui n'ont pas de réel RP de MdO) il y a un point que vous autres MdOs devaient savoir c'est qu'il faut savoir différencié les Maîtres des Ombres et les Malaygryms.
Sinon pour les MdOs, j'ai un ami qui a repris ce que Never2 a fait pour les MdOs, a savoir une attente de quatre secondes entre chaque passage en furtif eh bien croyez le ou pas mais avec l'instauration de ce script le nombre de MdOs a subitement chutter.
Mais vous aller me dire : Qu'est-ce qu'un Malaugrym ? Pour vous, voici la fiche technique du Malaugrym.
[quote]Les Maîtres des ombres "Ceux qui marchent dans les ombres"
Climat/Terrain: Tous (demiplan des ombres)
Fréquence: Très Rare
Cycle d'activité: Tous
Régime: Omnivore
Intelligence: Moyenne à Géniale (9-18)
Trésor: R (Personnel), H (Antre)
Alignement: Chaotique Mauvais
Nombre d'apparition: 2d6
Classe d'armure: 3
Mouvement: 12
Dés de Vie: 5+5
Tac0: 15
Nombre d'attaques: 1
Dégâts/attaques: Par arme ou sort
Attaques spéciales: Surprise
Défenses spéciales: Immunisé au poison, arme magique ou en argent pour toucher
Résistance magique: 25%
Taille: M
Morale: Champion (15)
PX: 2000 + (selon classe)
Les maîtres des ombres, aussi connu comme les Malaugrym sont un clan d'humains changeurs de forme qui ont leur terre natale dans le Château des ombres sur le Demiplan des Ombres. Mais, ils voyagent sur Toril dès qu'ils le peuvent. Il y exercent leur pouvoir de changeur de forme pour dominer et diriger les royaumes.
Ces créatures ont un controle total sur leur corps et peuvent changer ou "morpher" des parties de leur corps, et peuvent apparaître comme des objets vivants - peut être comme d'horribles créatures non humaines. La seule manière non magique de reconnaitre un Malaugrym est la lumière dorée dans ses yeux. Le MD pourrait demander des jets de sagesse ou un jet de compétence approprié avaec les pénalité en fonction des circonstances.
Combat: Les Malaugrym sont des créatures fortes et robustes, leur pouvoir de changement de forme leur donne des capacités impressionnantes. Ils régénère un point de vie par round après être blessé. Ils sont aussi immunisé au poison et seul les armes d'argent ou magique peuvent les blessés. (Les armes magiques font de maximum de dégats avec un jet réussi et ils ne régénère pas des blessures infligées par des armes ena rgent) Une raison pour laquelle les Malaugrym humain ont des dés de vie et un armure si élévé est lié au fait qu'il change de forme constamment pendant le combat, mais au point de déplacer leur organe interne - les rendant extrèmement difficile (voire impossible) à tuer en un seul coup (les coups appelé ne servent à rien).
Ils peuvent combattre avec des armes normalement - Quelques uns sont des membres puissants d'un classer de joueurs (Avancement ilimité comme les humains, aucun d'eux sauf le leader n'a le droit de lancer un portail ou tout autre magie interplanaire) - ou peuvent combattre en utilisant des tentacules ou pseudopodes. Les Malaugrym reçoivent un nombre d'attaques de cette façon selon leur classe et niveau, et une attaque typîque de tentacules fait des dégats comme une épée longue (1d8/1d12).
Habitat/Société: Les Malaugrym sont dirigé par celui qu'on appelle le Maître des Ombres. Ce Malaugrym est souvent le mage le plus puissant du clan.Les intrigues et les ambitions dévorantes sont des réalités pour les Malaugrym chacun d'exu joue à ce jeu pour une meilleur position à l'intérieur du clan pour vaoir les faveur du Maître des Ombre. Le Malaugrym sont de tels traitres qu'il changent souvent leur forme pour faire d'eux des cibles difficiles.
Il semble que seul le Maître des Ombres est capable d'ouvrir des portail vers le Plan Matériel Primaire et Toril lui même. Beaucoup attendent leur chance de visiter les royaumes et de semer la destruction, cherchant à tuer ou mutiler des forces bonnes et puissantes préparant la voie pour une invasion éventuelle. La totalité du clan des Malaugrym excède difficilement les 100 individus, et leur majorité souhaite conquérir Féérûne.
Plus que vivant très vieux, les Malaugryms semblent effectivement immortel à moins qu'il ne meurent en combat. Ils semblent quand même souffrir de l'effet de l'âge, comme le Maître des Ombres est périodiquement renversé par un Malaugrym plus jeune et plus puissant. Peut être le stres de la direction ou de traviller sur de la magie planaire a certain effet dégradant.
Ecologie: Comme beaucoup d'humains, les Malaugryms sont omnivores, mais ils semblent préféré la viande vivante - idéalement humaine. Leur mode normal pour se nourrir de telle proie est d'étendre des tentacules finissent en bouches accérées qui attrappent et dévorent la proie, le plus souvent en les faisant entrer dans la bouche ou tout autre orifices de leur victimes.
Les Malaugryms sont incapables d'avoir une déscendance. Chaque genre doit trouver un humain normal pour avoir la prochaine génération de Malaugrym. Ces enfants sont souvent volé par le parent Malaugrym peu de temps après leur naissance.
Le capacité de changement de forme des Malmaugryms est un effet de leur environnement, et non une capacité innée. Certaines propiété du Demiplan de l'Ombre ou de Château des Ombres a un rapport avec la capacité des Malaugryms sur les humains qui s'aventurent à l'intérieur. Ces capacités ne sont pas permanentes, et elles s'en vont peu de temps après qu'un visiteur quitte le Demiplan. Pour ceux qui s'y avaneturent, un jet de Constitution tout les rouns est requis jusqu'à ce que trois jets consécutifs sont réussi pour être capable de contrôler les changement de forme intempestifs.
Historique: Les Malaugryms sont tous des descendants de l'ancien mage Malaug qui était apparemment le premier à avoir découvert le Demiplan de l'Ombre.
Il y a des siècles, les Malaugryms entrèrent pour la première fois dans les royaumes et tentèrent de piller le savoir et les objets magiques un certain mage humain de Valombre et élu de Mystra. Elminster tua un des Malaugrym ce jour là, gagnant le titre de "l'ennemi" qu'il garde aujourd'hui. Realisant la terrible menace que représntait ces créatures changeur de forme, Elminster mis en place des alertes extra planaires pour le prévnir à chaque fois qu'un Malaugrym entre dans les Royaumes. Cet evennement est arrivé à deux occasions séparée récemment.
La première fut en 1357 DR, quand la jeune Shandril Shessair réveilla son pouvoir latent de Magefeu. Elminster fut rendi compte que deux Malaugryms étaient entrés dans les royaumespeu de temps après, surmeent ayant l'idée de prendre le Magefeu pour eux même - une possiblité vraiment terrifiante. Elminster tua l'un d'eux, mais l'uatre s'enfuit. Elminster envoya Torm et Rathan des Chevaliers de Myth Drannor. Le duo tracqua et éventuellement élimina le Malaugrym sans danger pour la jeune porteuse de Magefeu.
Une plus grande force entra dans les royaumes pendant l'année des Ombres, 1368 DR, l'année du Temps des Troubles. Les Malaugryms espéraient prendre avantage de la situation pour éliminer Elminster et infiltrer les société des Royaumes en préparation pour assassiner et remplacer beaucoup d'importants personnages de Féérûne.
Elminster fut de nouveau au courant de leur arrivée, ainsi lui et trois rodeurs (deux Ménestrels et un Chevalier de Myth Drannor) dirigèrent la Contre Attaque. A un point, Les "Rangers Tree" (comme ils furent appellés plus tard) reçurent une épée magique en argent de la déesse Mystra. Ils entrèrent ensuite dans le Demiplan de l'Ombre et combattirent le Malaugrym sur leur propre terrain. Ce fut à ce moment qu'ils découvrirent que tous les huamins gagnent la capacité de changement de forme dans le Château des ombres.
Un grand nombre de Malaugrym attaquèrent aussi Khelben Arunsun et Laeral Silverhand à Eauprofonde, mais ils furent tous tués très rapidement.
Dès ce moment, les "Rangers Tree" retournèrent dans le royaumes, mais malgré tous leur effort, au moins trois Malaugrym furent perdu dans les royaumes. Elminster, les "Rangers Tree", les Chevaliers de Myth Drannor, Mourngrym Amcathra, et d'autres réussirent à trouver et tuer la pluaprt des malaugryms connu dans les royaumes. (voir plus bas les Malaugrym survivant)
Malaugryms ayant survécu aux dernier évennement:
Arathluh: Ce Malaugrym apparait le plus souvent comme un homme, il est considéré parmi les Malaugrym comme ayant un âge moyen. Alias connu: Ulstult; Imbar.Arathluh prend souvent la forme d'un panthère à tête de lion avec quatre tentacule rétractible, d'une longueur de 6 mètres sortant de ses hanches. Incomfortable avec le vol, il évite les formes ailées, et n'a aucun talent en magie - il est constamment à la recherche d'objet magiquequ'il peut facilement utiliser. On pense qu'il est actuellement en Amn, dans la forme d'un marchand humain, toujours poursuivant sa recherche d'objet magique.
Emmergluth: Cd Malaugrym apparait comme un homme, il est considéré comme un ancient Malaugrym. Alias connu: Orammar. Le perdant servile d'un grand nombre de combats entre Malaugrym, Emmergluth est en attente perpétuelle. Sa forme favorite est celle d'une Ame en peine ou d'un mort cramoisie (un nuage volant coloré avec une tête et des bras humains). Pourtant, on pense qu'il est actuellement en Sembie, se cachant du reste de ses semblables et des humains sous la forme d'un humain. Acutellement il profite des plaisirs de la société humaine et recherchant de la magie pour le rendre immortel, ou au moins plus puissant (au cas où il ait à combattre un humain ou un semblables)
Orglym: Ce Malaugrym apparait comme un homme; il est considéré comme un ancient et n'a pas d'alias connu. Ce Malaugrym cynique est un maître manipulateur même parmi se semblables, et apparait souvent comme un homme gros et grotesque qui se transforme en enlaceur ou wyverne s'il est attaqué. Trop paresseux pour aimer la violence, Orglym aime intimider les adversaires quand il ne peut pas s'occuper d'eux à travers des serviteurs. On pense qu'il a dévoré et pris la place d'un prince marchand Sembien, Ostil de Selgaunt, et est actuellement en train de changer les interets, la fortune et le réseau d'espion de ce marchand d'escalve et de textile en une force formidable. Certains pensent qu'il veut concurrencer le Culte du Dragon - mais il apparait plutot que ses forces en expansion ont eu des altercation avec que individus du culte.
Sarth: Ce Malaugrym apparait comme un mâle, il est considéré comme un ancient et n'a aucun alias connu. Sarth a toujours été un Malaugrym secret et prudent qui a travaillé à devenir un mage accompli et réalisant de fréquent voyage sur Féérûne pour apprendre de mage humains ( beaucoup d'entre qu'il tua ensuite pour prendre leur magie et la caché à tracers Féérûne). Certaines des caches furent trouvées et pillées par le Zhentarim et des Mages Rouges, il chassa et tua les pilleurs. Sa forme favorite est celle d'un Tso (voir Planescape), mais on l'a vu utiliser la forme d'un crocodile, et actuellement prend la forme d'un prêtre de Talona - bien qu'il ne serve pas la déesse ou ne reçoit des sorts de la déesse. Dans ce déguisement, Sarth traverse la Côte des épées, apprenant tout ce qu'il peut de son nouveau territoire adoptif et où ses mages les plus puissants vivent. Sans doute, il continuera à détruire des mages et prendre leur magie dès qu'il connaitra assez son environnement pour disparaitre.
Taluth: Ce Malaugrym apparait comme une femme, elle est considérée comme jeune ayant comme alias Yildyth et Zoraeril. Ce Malaugrym énergique et sans peur aime la compagnie des humains et les utilise souvent comme des compagnons, pigeons et agents pour lui faire gagner plus de plaisir, de richesse ou -le plus important- de la magie.Comme mage accomplie avec un penchant pour obtenir de nouvelle magie, Talush est devenue une force reconnue dans la ville de Westgate, meme si peu de gens le savent. Elle assez prudente pour se cacher derrière les seigneurs marchands de la cité, pour que ses activités peuvent être considérée comme venant d'eux. Taluth est connue pour aider ou trahir des humains (des aventuriers en particulier) simplement pour son pliasir et pour les engager pour gagner des la magie pour elle. [/color] |
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Invité Invité
| Sujet: Re: demande de renseignement et proposition Ven 3 Avr - 18:30 | |
| pour le temps de latence c'est exellent les 4 secondes ça evite l'effet clignotant.
ensuite pour Vivi outre les sorts, il y a aussi les parchos, les objets et les potions avec ceci il peuvent avoir la Vivi quasiment en permanence.
pour répondre un combat peut être rp si il est fait au jet de dé et pas au clic souris (tu décris ton action et tu fais le jet de dé).
perso je me sert de l'effet clignotant que quand je suis seul et que je combat les monstres ou des pnj quand je suis hors annimation.
Sinon personnellement moi MDo est plus un MarcheOmbre comme il est décrit dans le roman... |
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Cléofée
Nombre de messages : 6183 Age : 47 Localisation : Carcassonne Date d'inscription : 31/01/2009
| Sujet: Re: demande de renseignement et proposition Ven 3 Avr - 19:12 | |
| vous n'auriez pas des renseignements sur les MDO? j'aimerais assez me documenter pour le RP... |
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Doh
Nombre de messages : 17711 Age : 42 Localisation : Marseille Date d'inscription : 26/01/2007
| Sujet: Re: demande de renseignement et proposition Sam 4 Avr - 9:23 | |
| Vision lucide permet de repérer les créatures dissimulées par un sort d'invisibilité, mais pas les créatures furtives (nous l'avons modifié par rapport à la version de base) Ainsi, sans points de détection ou perception auditive, un PJ a peu de chances de repérer un maitre des ombres, même avec vision lucide. Les maitres des ombres peuvent utiliser librement leurs pouvoirs en pvp, sauf s'ils sont sous l'effet d'un sort de lumière ou de flamme éternelle. N'oublions pas que les mdo de Linexis doivent avoir 10 lvl de mdo minimum, et n'ont pas accès à une autre classe de prestige, je pense que cela réduit déjà suffisamment les capacités en pvp de ces personnages. Le pvp rp est un sujet délicat. Je pense que c'est aux joueurs de s'arranger entre eux dans ces cas là, et de demander l'arbitrage d'un dm en cas de litige. Maitre des Ombres : Description de la classeOn ne trouve malheureusement que les infos techniques ici, je posterai les infos rp à l'occasion. |
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Invité Invité
| Sujet: Re: demande de renseignement et proposition Sam 4 Avr - 10:28 | |
| Merçi DOh de ta réponse (elle correspond à ce que j'attendais) et m'enleve le soucis du VL cool |
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| Sujet: Re: demande de renseignement et proposition | |
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